ariel.c 发表于 2013-12-24 00:21:33

【Griffiel 手办工房 III】第二次polypaint上色检测-[含裸体 请慎入]

本帖最后由 griffiel 于 2014-9-7 12:17 编辑

【9月4日】第二次polypaint上色检测

.图挺暴露,police黄胶带... 本年度最恶俗元素... 今早愕然发现显示在“最新图片”栏了,果断被我转移到21L...

第一遍素体基本上修完了,问题还是比较多,昨晚挑灯夜战,用polypaint上色了,找找感觉,矫正一些明显的结构问题。zb上色还是手生啊,没有photoshop顺手,深色地方像是烤糊了,otz。之后会继续回到灰模状态修改。周末开始修第二遍,重点是和皮肤转折,骨点把我,结构连续性啥的,这一块挺难,毕竟没正经学过解剖。

在想论坛能不能给个能确认岁数的选项捏?素体的话不可能不露的啊... 脸离理想状态还有一定的距离,size有些小了,眼球还得另作,不管了,第二遍之后集中火力修脸。

作为一名附件苦手,是时候把搜罗的服装铠甲武器恶补一下了,最近看了一些设计理论方面的资料,发觉之前的设定没什么亮点,也没考虑过合理性和主次疏密,得再挖掘一下灵感~ 加油吧。

【1月9日】熟悉3D打印软件



又要开忙了,刚想开始自己的创作,又有熄火的危险咯... 没心思改模型,索性试了一下FreForm(3D打印机的配套软件):现在已经能把树脂的用量算出来了,支柱的疏密、支柱末端的粗细、支柱能到达的高度也可以控制了,导入STL文件如果太大的话,软件会自动缩小。自动计算模型朝向的功能比较呆,估计还是得靠自己摆放。

加支柱前是30毫升树脂,加完50毫升。所以感觉最好是分件打印,能躺着就躺着,否则太浪费了。
还有一个要注意的,支撑柱的底座是要占一定高度的(可调,有底座是为了打完了好拆下来,不会弄断腿啥的),所以模型本身不能顶棚,要留出底座的高度。下巴的地方有淡红色,问题不会太大。大腿内侧的那个红点问题比较大,额

0.1mm精度,需要打印8小时多,0.05mm,翻倍,16小时,0.025,再翻倍,32小时...
3种树脂材料都一样的速度。这个模型15.5厘米高,加底座刚好顶棚。

左键操作模型(点一下S,左键缩放, 点一下O,左键旋转, 点一下L,左键平移),
右键操作camera,右键直接旋转,中键平移(shift+右键平移),滚轮缩放。


【12月24日】

2013年忙乎了一年,精灵手办的制作也就中断了一年,因为之前的泥塑和美国土制作原型的方案已经不适用了,取而代之的新流程,是Zbrush雕刻后用3D打印机打印出原型。新工序的加入增加无数技术细节,用到的软件也有十多种,问题还真是不少。Zbrush这个2.5D的雕刻软件既强大又特别,一用上就爱不释手了,4R6版用着还是挺顺手的,趁着返加之前空挡,熟悉了一下各种笔刷,雕了个女精灵的人体粗型...

雕刻真是个细活,要兼顾各个视角的和谐,有的地方正面看着还好,转一个角度就错误一大堆了,必须不断的旋转观察,矫正边缘线。目前很多地方的结构过度挺糟糕的,还得慢慢细化下去。

【之前的过程】:
初改之后的侧面


脖子断掉了,原因是将头部polygroup分割成subtool后改动过,之后和身体整合的时候错位咯...呵呵

目前遇到的问题是:

1、Dynamesh把resolution开得太高,一开始又没有base mesh,缺少较低级别的subdiv,不便于大型的调整。扒文找到了解决方案,Decimation Master、Zremesher,或开较低的res运行Dynamesh,都可以降低面数(一次性降太多的面会把topo毁坏得很厉害,多用几次,逐次递降,会好一些),然后在modo里调整一下布线,GoZ回zbrush,细分,再提升subdiv的同时逐级Project,这样应该能最大限度的保证细节并创建lower subdiv,再进行光滑处理会方便许多。 现在还不是细节雕刻的时机,还得继续调整结构和造型,容忍模型上的坑坑洼洼——打算等做到形体比较满意了,再重拓扑,重建lower subdiv,磨皮。

2、用英文google解剖参考图比价理想,anterior、posterior、medial、lateral这些词的辨识度会比前、后、内、外要高。Andrew Loomis的书也非常有帮助,内容丰富,值得研读。

3、创意、灵感和审美还得再努力,一直在收集参考图,之前很为分类图片烦恼,后来发现苹果下的看图软件Xee很合我的胃口,每个数字可对应一个文件夹,一键就能移动图片到指定位置了——粗分了7类:解剖图,感性人体,五官&发型,手&足,古典雕塑,附件(武器铠甲服饰纹样等),布线与动态规律。 zivix兄弟推荐了长篇漫画《烙印战士》,很大气深沉的大作!氛围营造得很出色,剧情简直是masterpiece... 据说画家一直坚持不用助手,每一页都由自己完成,深深敬佩...

solstice 发表于 2013-12-24 14:26:25

祝Griffiel圣诞快乐.
传统艺术插上现代科技的翅膀飞越历史高峰
加油2014
我巳转型成创作歌曲了.从美术一个华丽转身到音乐.是上天的旨意.雕塑是美术的顶峰,作曲是音乐的巅峰.没有上帝我什么都不是
写于2003年

ariel.c 发表于 2013-12-24 15:09:18

祝Griffiel圣诞快乐.
传统艺术插上现代科技的翅膀飞越历史高峰
加油2014
我巳转型成创作歌曲了.从美术一个华丽转身到音乐.是上天的旨意.雕塑是美术的顶峰,作曲是音乐的巅峰.没有上帝我什么都不是
写于2003年
solstice 发表于 2013-12-24 14:26 http://bbs.51.ca/images/common/back.gif

圣诞快乐!!好字哦~:)

快门之旅 发表于 2013-12-24 20:37:21

祝兄弟圣诞快乐~:-D

ariel.c 发表于 2013-12-24 20:41:17

回复 4# 加国无为

圣诞快乐~!:D

小牧 发表于 2013-12-24 21:15:49

圣诞快乐!好久没看到LZ的作品和专题讲座了。:D

ariel.c 发表于 2013-12-24 22:38:49

回复 6# 小牧


小牧圣诞快乐!
我这个手办的坑挖得太大了,平安夜也得努力填坑咯,哈哈~

solstice 发表于 2013-12-31 15:04:12

再见前辈,尽管我是老夫一个.
坛子大了,什么了都有.没时间去纠缠.我喜欢美术,我更喜欢音乐.
美术完全是个人拚搏,音乐是集体运作.
在你身上我看到自己的不足,这不足非穷一辈子的努力可弥补的.
这坛子没有你我将成为转帖站了.哈哈不得已,我的作品已不能随便乱发.
我也不能随便发帖子.名门望族.多少次自问我没有九头六臂,怎会如入无人之境.
多少次追问为什么别人行我不行. 老天爷自有安排

ariel.c 发表于 2014-1-1 13:52:33

再见前辈,尽管我是老夫一个.
坛子大了,什么了都有.没时间去纠缠.我喜欢美术,我更喜欢音乐.
美术完全是个人拚搏,音乐是集体运作.
在你身上我看到自己的不足,这不足非穷一辈子的努力可弥补的.
这坛子没有你我将成为转帖站了.哈哈不得已,我的作品已不能随便乱发.
我也不能随便发帖子.名门望族.多少次自问我没有九头六臂,怎会如入无人之境.
多少次追问为什么别人行我不行. 老天爷自有安排
solstice 发表于 2013-12-31 15:04 http://bbs.51.ca/images/common/back.gif

新年快乐~!
我也喜欢音乐嘞,不过仅限于听歌,忽忽,到现在还不识谱...

满河星 发表于 2014-1-11 12:20:05

请教griffiel网友,如果雕塑,画画都用电脑,艺术不是变成千篇一律了吗?我小孩是搞3D动画的,他那种电视节目和游戏为了速度和商业化可以理解,但纯粹艺术的东西行吗?艺术的个性化,人性化,唯一化能保持吗?

ariel.c 发表于 2014-1-11 15:30:57

本帖最后由 griffiel 于 2014-1-11 15:56 编辑

请教griffiel网友,如果雕塑,画画都用电脑,艺术不是变成千篇一律了吗?我小孩是搞3D动画的,他那种电视节目和游戏为了速度和商业化可以理解,但纯粹艺术的东西行吗?艺术的个性化,人性化,唯一化能保持吗?
满河星 发表于 2014-1-11 12:20 http://bbs.51.ca/images/common/back.gif

电脑只是平台,软硬件只是工具,和雕塑用的刻刀,画画用的画笔,其实没有本质区别,真正决定作品个性、水准、风格品味的,一定还是人。

这要是在创作软硬件还比较原始匮乏、流程还十分青涩古板的十年前,这个平台的的技术性限制还是很多很杂的,那时候对digital arts是否能算得上art我还有所疑虑。不过现在已经改善成熟太多了,用电脑创作已经成为一种不可逆转的大趋势。用wacom手绘板结合painter/photoshop画素描、油画、国画,用zbrush雕刻中世纪雕塑,用illustrator绘制古典纹案,用arnold/maxwell等物理渲染器生成比照片更精彩的图片,用达芬奇调色台调出胶卷无法呈现的光彩——实现无限创意的可能,都是电脑平台赋予的。

动画、游戏、影视、广告、建筑,哪怕看起来都是做3D,也都有自己独特的运作流程,即便同样是动画公司,也可能会有巨大的差别。雇主、顾客的需求,最终受众的喜好,时间和成本的限制,各类法规和审批——都会对这些行业形成一定约束和限制,所以用个人的“个性、水准、风格品味”来看这些行业不完全合适,你说的这个标准更多被用在一些个人作品或者自由艺术家的作品上,行业有自己的标准和道道,个人就能自由纯粹得多。

“纯粹艺术的东西行吗?艺术的个性化,人性化,唯一化能保持吗”——这只是艺术家愿意不愿意,有无兴趣,能力精力财力、团队合作力市场接受力够不够,艺术积淀如何,硬软件熟不熟,肯不肯学习深入,不断提升眼界的问题。

我个人的答案是yes,但这根本不重要——行业、公司、个人之间的差别,无法一概而论。

ariel.c 发表于 2014-1-12 01:33:49

本帖最后由 griffiel 于 2014-1-12 02:30 编辑

今天忙晕了,晚上挑灯补完回复...

您孩子也实在不容易,“为了速度”完全可以理解,动画制作中各种资源的投入是旁人难以想象的:从选改剧本,角色设定,建模绑定,分镜设定,材质贴图布光渲染,角色动画,到后期合成,音效剪辑,要通过多个环节,无数技术细节,外加返工,才能有最终的动画成品。团队中一个人一般都只擅长其中的一到两项,所以最终成品的“个性化,人性化,唯一化”,由整个团队的“能力、创意与付出”来决定。

3D动画目前也有软硬件门槛,比如几套必备软件下来,十几万就没了,而几分钟的高质量动画,可能需要百台高性能的电脑组成渲染农场,不停的渲染,才能尽快完成任务,成本可想而知。而且游戏和动画对模型的面数要求和布线合理性也会比较高,纯雕塑或单帧作品就几乎没这方面的高要求。

做出个东西来不难,要做出好作品很难。08年那会儿,只要是个人,培训3个月,出个超简单的3D作品,就能找到工作了,可想而知工作和事业能有多大差距。这个行业没有不可能,只有咱做不到,有不断自虐磨砺的变态精英,自然也有安于现状的正常人。作品用了心,一眼就能看出来。

艺术中参杂商业的东西也不是什么问题,过分商业导向会毁了这个行业,但适度的商业化能促进行业进步——艺术家们追求的是表现力、感染力、创造力,再加上吸金力,并不矛盾啊,但是有些厂商只看效益不求质量,只搞短平快,不惜玩抄袭,卡死了创意,没谱的催进度,死命的砍成本,那就真的没意思了——不过这不是电脑平台的问题,而是商人短视和市场浮躁的问题,是所有艺术形式和全体从业人员都必须面对的考验和洗礼。

ariel.c 发表于 2014-1-12 01:55:48

本帖最后由 griffiel 于 2014-1-12 02:10 编辑

目前在这个帖子中贴出来的,是建模阶段的第一部分(计划中还有武器服装等附件要设计),对我来说这也是最轻松愉悦的部分,工程量只占最终成品的1/n。最出效果的大概是之后的贴图绘制部分;渲染/动画和合成部分会很无聊繁琐,纯技巧的东西也最多;3D打印则是副产品了,不急,我还指望着3D打印技术能再进一步,降低点成本呢,嘿嘿。

如果业余时间允许,有幸能走完全程的话,我就很开心了,至于“个性人性唯一”,确实是我追求的目标之一,但绝不是志趣所在哈~ 这些校验标准是应该考虑,在乎得太多了,反倒成了杂念咯。兴趣+坚持,满怀激情全力以赴的做自己想做的设计,最终克服一切难题,有所斩获,足矣。

满河星 发表于 2014-1-12 04:14:56

非常感谢griffiel网友详细的回帖!你现在做这些还是用业余时间吗?难得难得!看来我真要向你学习,再不能拿为五斗米折腰的理由开脱自己了.我小孩做这些是他的兴趣,而且能养活他自己,我也不管他了.不过他几年的大学下来,素描等基本功实在不入我法眼,他说我观念过时.希望早日看到你的完成作品,为你加油!

ariel.c 发表于 2014-1-12 11:26:12

非常感谢griffiel网友详细的回帖!你现在做这些还是用业余时间吗?难得难得!看来我真要向你学习,再不能拿为五斗米折腰的理由开脱自己了.我小孩做这些是他的兴趣,而且能养活他自己,我也不管他了.不过他几年的大学下来,素描等基本功实在不入我法眼,他说我观念过时.希望早日看到你的完成作品,为你加油!
满河星 发表于 2014-1-12 04:14 http://bbs.51.ca/images/common/back.gif

谢谢满河星的鼓励!非常认同您的观点,迷信软硬件和技术,疏忽基础,是走不远的。

感觉做人物动画,尤其是做出有灵气的作品,造型能力和对美的鉴赏力绝对是重中之重啊,造型能力直接来自于基本功,。尤其是速写,那一定得经常练的。动态造型表情,解剖结构,以后打算搞原创的话,这一快一定要超强才行哦!
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